domingo, 6 de janeiro de 2013

Vampiro o Réquiem


 
       Quando peguei pela primeira vez esse livro a primeira pergunta que me fiz foi: Réquiem, que m... é essa? Pois bem, réquiem é uma missa ou composição musical dedicada aos mortos. Mozart compôs um. "O réquiem é a não vida da Família, a grande valsa predestinada que cada um de seus membros dança todas as noites". Neste jogo você é um amaldiçoado, condenado a sugar a vida dos mortais para se manter não-vivo por mais uma noite. A temática principal é a moral, o que o personagem fará agora que se tornou um vampiro? Ele se regozija com as paixões da fera? Luta para manter os vínculos com sua vida mortal?
      "Neste mundo soturno e melancólico, as sombras ocultam segredos vis e ameaças terríveis". Mas como é esse vampiro do novo Wod? Como já disse na postagem anterior há uma preocupação em resgatar o folclore que deu origem às lendas dos vampiros. Vamos contar alguns fatos marcantes deste cenário

Criação

    A potência sobrenatural do vampiro é chamada Potência de Sangue (PS). Foi o que substituiu a geração do vampiro a máscara. A PS varia de 1 a 10, à cada 50 anos de existência ela sobe em 1 e à cada 25 anos em torpor ela cai em 1. Quando um vampiro deseja criar um neófito ele tem sugar todo o sangue da vítima, dar de beber do seu próprio sangue e tem que lutar contra a maldição que não quer se espalhar, o que em termos de regras implica gastar um ponto permanente de força de vontade. Independente da PS do criador, o novo vampiro começará suas noites com PS 1! Diferente do sistema antigo potência sobrenatural alta traz desvantagens também. Quanto mais alta a PS mais potente tem que ser o sangue que o vampiro ingere. Com PS maior ou igual a 3 o vampiro não pode mais se alimentar de animais e com PS maior ou igual a 7 o vampiro só pode se nutrir do sangue de outros vampiros.

Clãs

     Ao contrário do WoD antigo os vampiros não sabem como foram criados. Isso ocorre porque todo vampiro eventualmente entra em torpor e durante esse estado ele tem sonhos que são bem reais e quando ele acorda não sabe bem diferenciar o que é uma memória real e o que foi só um sonho. Os clãs são modelos abrangentes de vampiros, como famílias, o clã de um vampiro é o mesmo de seu criador. São eles:

 - Os Daeva são os predadores sexuais, evocando a imagem dos vampiros que permeiam a sociedade mortal, assim com Lestat em Entrevista com o Vampiro de Anne Rice



 
  - Os Gangrel são os caçadores solitários e bestiais, assim como o Drácula dos filmes contemporâneos (vide Drácula 2000




 - Os Mekhet são ocultistas, vampiros que se escondem nas sombras e reúnem lendas e conhecimentos ocultos, enquanto manipulam os outros à distância



- Os Nosferatu são os monstros desfigurados de algumas lendas (como o Conde Orlok, do filme Nosferatu de F. W. Murnau), não necessariamente são deformados, mas sempre geram medo.




- E os Ventrue representam os aristocratas, os Senhores da Noite, como Drácula de Bram Stoker.

 




 Dentro de um mesmo clã existem diversas linhagens que expandem o conceito do clã. Os jogadores podem começar o jogo com uma linhagem, adquirir uma no meio do jogo ou mesmo criar sua própria.

 Sociedade

    Assim como no sistema antigo a cidade é administrada por um príncipe e sua corte. Existem 5 coalizões que representam organizações semi-políticas que os vampiros podem pertencer. Não existe uma organização a nível global. Cada coalizão só tem representação em sua cidade sem uma liderança global. São elas:

Ordo Dracul

A Ordo Dracul alega seguir os ensinamentos de Vlad Tepes, o Drácula que alegava não ter senhor, sendo atingido diretamente com a maldição do vampirismo por Deus, devido a seu abuso da fé.  Seu suposto fundador não é visto há mais de 100 anos, e a sua ausência é motivo para dúvidas e questionamentos de outros vampiros. A Ordem ensina que nada é permanente, que a mudança precisa de um propósito e que  o vampirismo pode ser superado. Os Dragões desenvolveram certos ritos sobrenaturais que amenizam o efeito da Maldição, chamados Anéis do Dragão.
Benefício: Membros da Ordo Dracul podem aprender as Anéis do Dragão, que são um conjunto de ritos que permitem aos vampiros superar certas partes da Maldição.

A Lancea Sanctum

A Lancea Sanctum é espinha dorsal religiosa e moral dos Amaldiçoados, são os auto-intitulados padres e inquisidores dos condenados. Universalmente respeitados e temidos, esta convenção procura vigiar a existência religiosa dos Amaldiçoados. Acreditando que eles são o escolhidos de Deus, os Amaldiçoados do Lancea Sanctum seguem O Testamento de Longino, uma coleção de escritos feito pelo centurião que espetou Jesus Cristo com sua lança e foi transformado em vampiro. Os Santificados acreditam que sua transformação divina deu propósito para a existência vampírica.
Benefício: Membros do Lancea Sanctum tem acesso a uma disciplina especial: a Feitiçaria Tebana. Esta feitiçaria é um tipo de magia do sangue capaz de levar as maldições bíblicas para os Amaldiçoados.

O Invictus

O Invictus é a coalizão da aristocracia dos Amaldiçoados. Uma organização elitista em sua essência, o Invictus prega que o poder é tudo e aqueles que o obtêm são os que mais o merecem: os mais hábeis, os mais ambiciosos e, sobretudo, os com maior capacidade de liderança.
O Invictus atrai mais anciões do que neófitos, e a coalizão acredita que a idade e a experiência valem mais do que qualquer coisa que a juventude possa oferecer. O assim chamado Primeiro Estado afirma ter criado a maioria dos títulos e posições vigentes nas noites modernas, especialmente o título de Príncipe.
Eles claramente vêem as coisas nos termos da aristocracia e, como qualquer aristocracia, sofre com a desordem. Sendo assim, o Invictus se empenha em manter a ordem em meio aos Amaldiçoados e busca sustentar as leis dos vampiros em toda a sua extensão.
Benefício: Membros do Invictus tiram vantagem do seu grupo de amigos e dos recursos desse grupo como um todo. Isso permite aos jogadores de personagens do Invictus comprar os Méritos Rebanho, Mentor, Recursos e Lacaios por metade do custo em experiência.

Círculo da Anciã

O Círculo é um reservado e místico grupo de amaldiçoados, defendem suas próprias convicções sobre a natureza vampírica e até mesmo sobre suas disciplinas. Os chamados Acólitos acreditam que os vampiros fazem parte natural do mundo e podem aprender, crescer, e encontrar esclarecimentos em vez de regalar-se na angústia de culpa opressiva dos outros grupos, que focam na penitência e contrição. Então, membros do Círculo da Anciã frequentemente acham a si mesmo rejeitados como párias políticas e hereges das existência vampírica, especialmente pelos mais religiosos vampiros.

Benefícios: Membros do Círculo da Anciã podem aprender Cruác. Esta disciplina é uma forma de feitiçaria do sangue baseada em rituais pagãos.

Movimento Cartiano

O Movimento Carthiano é a mais moderna das coalizões vampíricos, que busca erradicar a tradição e criar um sistema mais igualitário de governo para os vampiros. Os Cartianos são repletos de idéias, inflamados e apaixonados por suas crenças de auto-governo para os vampiros. Poucos deles questionam o porquê do status quo atual durar tanto tempo. Ao invés disso, eles anseiam por desafiá-lo, tentando conseguir alguma mudança positiva no mundo sombrio dos vampiros.
O Movimento Cartiano é composto principalmente por neófitos que tendem a ver com desconfiança os anciões. Quanto mais velho um vampiro fica, mais ultrapassado e indiferente ele se torna a respeito do mundo ao seu redor. O Movimento tem tido sucesso em algumas áreas, entretanto, e tem tido apoio crescente ao ser paciente e fazer a politicagem necessária. A paixão e a unidade são as armas do Movimento Cartiano.
Benefício: Por serem uma rede de idealistas que compartilham recursos e informação, os Cartianos têm muito mais facilidade para obterem posições na sociedade mortal. Como resultado, os jogadores de personagens Cartianos podem adquirir os Méritos Aliados, Contatos, Refúgio e Rebanho gastando-se apenas metade dos pontos de experiência.

Curiosidades:

       O vampiro neste jogo não tem sua imagem refletida em espelhos tão pouco pode ser filmado ou fotografado. Entretanto pode-se gastar um ponto de sangue para sobrepujar temporariamente essa condição (muito útil para enganar caçadores).
       Quando um vampiro encontra outro pela primeira vez a besta de um se estranha com a besta do outro. O mais velho (maior PS) tende a atacar e o mais novo (menor PS) tende a correr. Este é um dos principais motivos pelos quais um vampiro não gosta muito de viajar.
  

      Em fim.... Vampiro o réquiem se tornou bem mais amarrado que vampiro a máscara. As disciplinas estão mais equilibradas. Não existe um metaplot como a Gehenna. A sociedade e as intrigas ocorrem em nível local, quase um feudalismo.
      A editora Devir traduziu o livro principal do cenário e para jogar é necessário o livro básico do mundo das trevas. Existe até um manual de conversão para quem se interessa em utilizar elementos (clãs, disciplinas, etc) da máscara em réquiem.

Fontes:

- Vampiro o Réquiem segunda edição brasileira - Editora Devir
- Wikpedia:  http://pt.wikipedia.org/wiki/Vampiro,_O_R%C3%A9quiem

Um comentário:

  1. TITanium | The Tithi Art Institute
    TINIAN ART INSTRUCTION. TINIAN. TITNINE. CIRCULAR titanium bicycle CIRCULATING. The Tithi Art Institute. CIRCULATING titanium blue CIRCULATING. smith titanium The Tithi titanium rimless glasses Art titanium color Institute. CIRCULATING

    ResponderExcluir