domingo, 6 de janeiro de 2013

Mago o Despertar



      Há milhares de anos os homens primitivos começaram a ter estranhos sonhos. Sonhavam com um ilha distante de qualquer costa conhecida, varrida pelos ventos, onde do alto de uma agulha rochosa voavam os dragões, criaturas magníficas e monstruosas. Os sonhos se repetiam e os antigos notavam que a cada dia um dragão voava para o leste para nunca mais ser visto. Compelidos pelos sonhos os homens de diversas partes do mundo eram compelidos na busca pela ilha. Quando o último dos dragões se foi a ilha foi encontrada e era exatamente como nos sonhos.
      A natureza mística da ilha fez os homens meditarem e ao entrar em uma jornada espiritual eram testados pelos daemons de suas próprias almas. Foram desafiados por esses juízes a responder com que direito seguiam pelas estradas astrais até os Reinos Supernos. Muitos fracassavam, mas os que retornavam o faziam com suas almas iluminadas pelo fogo celestial, enxergavam os reinos invisíveis e compreendiam o segredo da criação. Por meio de elo simpático que suas almas agora mantinham com os Reinos Supernos eles eram capazes de transformar seus próprios pensamentos em realidade - haviam descoberto a magia.
      Nessa ilha de natureza mística fundaram sua cidade e a chamaram Atlântida "a torre do oceano". A cidade-estado era organizada e administrada pelos magos e o mundo nunca veria de novo tamanha grandiosidade. Mas o poder de alterar a realidade não demorou a superar a sabedoria e a hubris dos magos cresceu desenfreadamente. Várias gerações o legado daqueles que fundaram Atlântida desandou, os magos voltaram-se contra si mesmos e assim surgiu a primeira guerra mágica. Os vitoriosos se apropriaram de Atlântida e expulsaram os derrotados para longe. Em seguida combinaram seus poderes e ergueram uma escada que levava diretamente aos Reinos Supernos e através dela tomaram de assalto as alturas e se apropriaram do trono dos deuses. Governando lá de cima não tinham mais as limitações terrenas. Se intitulavam os EXARCAS.
       Os banidos se reorganizaram e lançaram um novo assalto contra os Exarcas e a batalha resultou na destruição da Escada Celestial e com ela uma grande fenda na realidade se abriu, separando os Reinos Supernos do mundo decaído. Estava formado o Abismo. O choque foi tão grande que destruiu a cidade de Atlântida, que foi engolida pelo mar.
      Ficou então muito difícil focar a energia dos Reinos Supernos, pois o Abismo cobrava um alto preço pela manipulação indiscriminada da realidade. Novos despertares pararam de ocorrer e a magia definhava. Foi então que os ORÁCULOS, magos poderosos que se opunham aos exarcas e que estavam nos Reinos Supernos na hora da Queda construíram as TORRES. Essas cinco poderosas estruturas, erguidas uma em cada um dos cinco Reinos Supernos conhecidos, permitem que quando um adormecido alcance os reinos supernos brevemente e escreva seu nome na Torre, configurando o Despertar. Além disso os magos passaram a ter um foco para canalizar a energia Superna para fazer sua magia.
     
    
Tema e Tom

     Esse é o tema de mago o despertar: o poder corrompe. A magia é poderosa, capaz de redefinir a trama da criação e pode inflar o ego e fazer o mago consumir-se em hubris. O tom do jogo é um mistério antigo: a verdadeira natureza da realidade é um enigma que está sempre além do alcance. A moralidade dos magos é a SABEDORIA e a medida da potência sobrenatural é a GNOSE. Seu combustível mágico é o MANA.

Natureza da Magia

     Os antigos atlantes acreditavam que a prática da magia era a encarnação intencional por parte de um mago dos Reinos Supernos nos reinos decaídos. Em virtude da ligação de sua alma com os Reinos Supernos através das Torres. Mas não basta  o elo simpático por meio da alma. A mente precisa entender a complexa trama do universo. Somente depois de entender os fios é que o mago pode começar a tecê-los. Esses fios são os 10 Arcanos : ESPAÇO, ESPÍRITO, FORÇAS, MATÉRIA, MENTE, MORTE, PRIMÓRDIO, SORTE, TEMPO e VIDA. Essa energia tem que passar pelo Abismo, que separa os Reinos Supernos do mundo decaído.
     Se o mago manipula os fios com demasiada força ocorre uma ruptura ou rasgo na trama da realidade e esse vazio é imediatamente preenchido pelo abismo. Isso é chamado PARADOXO e pode trazer graves consequências para o mago, como perda do controle da magia, insanidade temporária, alterações inapropriadas da realidade e até manifestação de criaturas abissais. O paradoxo é o castigo do mago pelo mau uso da magia. Se a magia modifica a trama de uma forma suave, que poderia ser explicada por fatores plausíveis ela é dita VELADA e não atrai o paradoxo, mas se o efeito é inexplicável por fenômenos mundanos e agride violentamente a realidade ela é considerada VULGAR e atrai o paradoxo. A presença de adormecidos piora muito o paradoxo. A INCREDULIDADE dos adormecidos pode até desfazer a magia.
      ATENÇÃO: na descrição de cada magia é especificado se ela é vulgar ou velada! Acabou aquela discussão com o mestre que havia no sistema antigo por conta da ambiguidade das regras.

Os Despertos

     Dependendo de qual torre o mago escreveu seu nome ele adotará uma das cinco SENDAS. O despertar da alma afeta a personalidade do indivíduo para sempre (ou seria a personalidade que influencia o despertar em determinada senda?). Cada senda tem duas arcanas regentes, que representam a maior afinidade com aquele reino superno em particular e uma arcana inferior. São elas

Acantus
      Aqueles que trilham a senda do cardo e escrevem seu nome na Torre do Espinho Lunargênteo, no Reino de Arcádia. São "espíritos livres", visionários, instáveis, imaturos e excêntricos. Sua magia se manifesta como uma sorte excepcional. Arcanas regentes: Sorte e Tempo. Arcana inferior: Forças.


Mastigos 
     Aqueles que despertam no pesadelo fascinante da senda da flagelação e escrevem seu nome na Torre do Guante de Ferro, no reino do Pandemônio. São os magos menos dignos de confiança, tem um desejo sedutor de manipular e subverter. No entanto eles tem controle total desse impulso e alguns de fato usam seus talentos para promover o bem comum. Arcanas regentes: Mente e Espaço. Arcana inferior: Matéria.
 
Moros
 

     Aqueles que trilham a senda da ruína, herdeiros da Torre da Moeda de Chumbo no Reino de Estígia. Geralmente despertam com uma experiência de quase morte. Acima de tudo cuidam da transição e da transformação. São alquimistas e necromantes. Arcanas regentes: Matéria e Morte. Arcana inferior: Espírito.



Obrimos 
       Aqueles que despertam para o Reino do Éter, através da Torre da Chave de Ouro, pela senda dos poderosos. Acreditam que foram escolhidos para despertar por alguma entidade divina, não importa qual. Esse direito divino os dá uma confiança muito maior que os outros magos, eles acreditam que tem o direito e o dever de usar a magia. Na falta de contato com sua divindade muitos acreditam que sua vontade é a vontade da divindade. Arcanas regentes: Forças e Primórdio. Arcana inferior: Morte

Thyrsus


 Aqueles que trilham a senda do êxtase, pela Torre do Livro de Pedra no Reino da Natureza Primordial. eles são impelidos por uma paixão e um vigor que os diferenciam de outros despertos. São como forças de natureza tomados por suas paixões. Arcanas regentes: Vida e Espírito. Arcana inferior: Mente.




Ordens

     Várias instituições existentes em Atlântida sobreviveram à queda e mantêm sua filosofia até hoje, formando as ordens. São cinco ordens que formam o Pentáculo, chamado também de Diamante. Todas acreditam que o despertar é o caminho para a iluminação da humanidade.

Escadaria de Prata
     A escadaria de prata descende dos juízes, sacerdotes, vizires e conselheiros dos reis de Atlântida, chamada na antiguidade de Vox Draconis, a voz do dragão. Com o tempo acostumaram-se a governar os magos. É a ordem mais empenhada em manter as tradições antigas através da Lex Mágica. Sua filosofia inclue:

   - Os despertos formam uma só nação
   - O despertar é um direito da humanidade
   - A Escada de Prata é o caminho para a vitória
   - Os adormecidos são seguidores


A Seta Adamantina
    O mago da Seta é antes de tudo um guerreiro, uma arma que trás tanto a morte quanto a vida. Antigamente a Seta protegia Atântida das ameaças externas e internas, sendo conhecida como a Ungula Draconis, a garra do dragão. Sua filosofia é:


  - Viver é guerrear
   - Iluminar-se é ter honra
   - Adaptar-se é ser forte
   - Superno é o ser
   - servir é dominar




O Mysterium 
    Essa ordem se dedica ativamente a buscar o conhecimento mágico, inclusive na forma de artefatos. São pesquisadores, arqueólogos e criptólogos. Buscam o conhecimento em primeiro lugar e não exigem muita ambição pessoal. Antigamente eram os bibliotecários e escribas de Atlântida, a Alae Draconis, as asas do dragão, sem seus conhecimentos os reis de atlântida não teriam conseguido erguer a escada celestial. Sua filosofia inclui:



   - Conhecimento é poder
   - É imperativo preservar o conhecimento
   - O conhecimento tem um preço



Os Guardiões do Véu
   Os Guardiões são a polícia secreta dos magos, talvez a primeira da História. Eram o Visus Draconis, o olho do dragão, protegendo Atlântida em segredo da traição e do conflito interno. Atualmente eles protegem os magos de simesmos e ocultam a existência da magia. Os magos que saem da linha (ou que podem sair) são vigiados e punidos pelos guardiões. Nenhuma ordem do Diamante é tão odiada, mas todos a veem como um mal necessário. Sua filosofia é:


   - Os paradoxos fortalecem o abismo, pois a resposta ao orgulho é o castigo
   - Os pecados cometidos em nome de um fim justo tornam os despertos mais sábios
   - O mundo decaído é uma meritocracia




 O Concílio Livre
    Esta á a única ordem do Diamante que não descende das tradições atlantes. São rebeldes que buscam novas formas para sua arte em vez daquelas encontradas pelos antigos. Veem Atântida mais como um ideal espiritual do que uma coisa real. Foi formado no início do século XIX nas Europa. Sua filosofia é:

   - A democracia busca a verdade; a hierarquia promove a mentira
   - A humanidade é mágica; as obras humanas tem segredos arcanos
   - Destrua aqueles que seguem a mentira


Política

     Os magos tem uma organização social elaborada. Em toda grande cidade pode existir um Concílio, presidido por um Hierarca, logo a baixo existe um conselho com um representante de cada ordem. As decisões mais importantes pedem consultas a todos os magos da cidade que se organizam em Cabalas. Toda Cabala tem direito de voz e voto no concílio. As relações são regidas pela Lex Mágica, que varia um pouco em cada concílio.

Antagonistas

Os Profetas do Trono Superno
    Os Profetas escolheram se escravos dos verdadeiros vencedores: os Exarcas. São fanáticos que tem a missão de impedir o Despertar, destruir o conhecimento mágico e subverter ou matar os magos antes que adquiram poder suficiente para ameaçar os Exarcas.

Os Interditores
    Esses magos acreditam que o despertar é uma maldição. São uma ordem pouco organizada que busca a destruição dos magos por acreditar que a magia é um câncer na humanidade. Ironicamente eles estudam os mistérios arcanos para usá-los contra os outros magos e alguns são exorcistas e purificadores admiráveis.


    Não foi fácil falar de Mago o Despertar. Na minha opinião é a linha mais elaborada do mundo das tremas, mas também é a minha preferida. Os poderes dos magos são os mais versáteis, pois um determinado nível de uma arcana dá acesso a vários efeitos. Mas o poder sempre tem um preço e as vezes sai muito caro. As regras são bem amarradas e o sistema de magia é muito bom e sem discussões inúteis.
     O livro básico e o escudo do mestre foram traduzidos pela Editora Devir
    Umas coisinhas devem sempre estar na mente dos jogadores: o mago precisa de tempo para ativar suas magias; e se ele pode manipular a realidade conforme sua vontade uma bela dose de criatividade é fundamental.

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