domingo, 6 de janeiro de 2013

Changelings os Perdidos



     Imagine que você levava uma vida tranquila e absolutamente normal. Um belo dia uma fada muito bela gostou de você e resolveu te levar para ARCÁDIA, a terra das fadas. Mas esse conto de fadas está longe de terminar bem... A criatura é completamente amoral e resolve te escravizar e te torturar repetidamente. Você perde a noção dos dias e faz tudo que seu mestre mada até que um dia surge a oportunidade de fugir.
     De volta ao mundo dos mortais você tenta buscar sua vida de volta, mas descobre que o tempo vivido em arcádia foi diferente do que passou por aqui. Pode ser que você tenha sido raptado quando criança e agora adulto perceba que só poucos dias se passaram no mundo mortal desde seu sequestro, ou os poucos meses em arcádia tenham sido décadas por aqui. Mesmo aqueles que não passaram por grandes lapsos temporais descobrem que o Fée (mesmo que fada) que te raptou deixou um duplo para viver a sua vida por você. Bem vindo ao mundo de chengeling - os perdidos, um jogo de beleza e loucura.

Tema e Tom

     Este jogo é baseado no folclore original sobre as fadas ou fées: criaturas belas e malignas que escravizam a humanidade para realizar seus trabalhos de lógica incompreensíveis. O personagem é um CHENGELING: alguém que teve sua vida roubada e viu seu corpo e alma transformados pela permanência em um reino estranho onde as leis da física não se aplicam e tudo funciona devido a uma magia estranha baseada em contratos. O tema do jogo é a busca do caminho de volta para casa. O tom pode ser tão volúvel quanto a natureza dos chengelings.

Natureza das criaturas feéricas

     O chengeling já foi humano, mas o tempo que ele passou em Arcádia mudou seu corpo e sua alma para sempre. Em Arcádia (também conhecida como Feéria) tudo funciona na base de contratos: o fogo te aquece porque foi feito há muito tempo um contrato onde o fée recebe calor e luz em troca de alimentar a chama com combustível. Sem participar deste contrato, o chengeling não seria aquecido (no máximo queimado) e esse princípio se aplica a todas as coisas em Feéria. Essas relações manipulam GLAMOUR, o combustível sobrenatural dos chengelings, e transformam o corpo do personagem. Essa transformação foi necessária para garantir a sobrevivência em Arcádia.
     Quando o personagem fugiu ele passou pela selva de espinheiros que envolve Feéria, chamada de SEBE, até encontrar um portal para o mundo dos mortais. Ao atravessar esse portal a magia das fadas cria automaticamente uma aparência humana, diferente daquela que você tinha antes, para disfarçar a natureza sobrenatural dos chengelings, isso é chamado MASCARILA. O chengeling possui agora uma potência sobrenatural chamada FADO.
     Os fées verdadeiros são imortais, os chengelings não, embora sua expectativa de vida seja alta, dependendo do fado. A magia das fadas envolve contratos feitos com as mais diversas entidades e os chengelings podem entrar nesses CONTRATOS para usufruir de seus benefícios e ganhar certos poderes. Além disso os chengelings também podem fazer seus próprios contratos com outras pessoas e ganhar vamtagens, habilidades e outras coisas.

Feições e Fratarias

     Dependendo de como o chengeling foi alterado ele pertence a um grupo de características semelhantes chamado FEIÇÃO, o que o confere uma benção e uma maldição. Dentro deste grupo pode haver um subtipo chamado FRATRIA, que é opcional, mas caso o jogador escolha uma, ganha mais uma benção.

Belíssimos
    Esses chengelings foram sequestrados para entreter seus captores, não necessariamente como amantes, pois costumam ter muitos talentos. Mas são sempre carregados de atributos sociais, chamando muita atenção. Fratrias: Bailarinos, Dragontinos, Florescentes, Musas, Resplandecentes.

Elementais
     Chengelings elementais foram sequestrados porque tinham algum talento que interessava aos Fées verdadeiros. Personificam algum elemento, não necessariamente um dos quatro elementos clássicos, mas podem ser qualquer matéria razoavelmente pura como pedra, gelo, metal, madeira, etc. Fratrias: Almardentes, Aquanatos, Arejados, Cerneterras, Florestirpes, Manequins, Nevados.

Feras
     As feras costumavam ser inocentes quando foram sequestrados e foram atraídas para um mundo de emoções e sensações que a consumiu. Representam arquétipos animais e forte ligação com a natureza. Fratrias: Caçanalmas, Celerigeiros, Couraguados, Dorsolargos, Penalventos, Presavirosas, Sobescarpas, Sorrateiros.

Mirrados
    Desafortunados, foram raptados sem motivo, estavam no lugar errado e na hora errada. Foram treinados para ser operários e possuem muita habilidade com as mãos. Fratrias: Artífice, Artistas, Castelães, Cervejeiros, Chirurgiões, Mateiros, Oráculos, Soldados.

Ogros
     Foram sequestrados por mestres terríveis que usavam constantemente a violência em seus servos. Com o tempo, para sobreviver,  foram se tornando resistentes à violência e em féeria isso significa se tornar violento. Costumam ser brutais, teimosos e saber o que querem. Fratrias: Andalonges, Aquáticos, Cernepedras, Ciclópicos, Gargantuescos, Ralacarnes.

Trevosos
     Costumam ser os perdidos que foram punidos com o sequestro por ter infringido alguma regra, sabendo disso ou não. Representam algum aspecto das trevas que se viram obrigados a abraçar. Costumam ser astutos e habilidosos. Fratrias: Antiquários, Fuçatúneis, Sepulcreiros, Toquevampes, Vossimagens.

Cortes
 
     Conforme vão fugindo de Arcádia os chengelings passam por um dilema - como voltar a viver em um mundo onde sua vida foi roubada? Se voltar a viver sua antiga vida é difícil e voltar ao cativeiro é impensável só resta ao chengeling se unir com os outros na mesma condição. Para socializar os chengelings e ao mesmo tempo oferecer alguma proteção contra os Fées verdadeiros foram criadas as CORTES. São descritas quatro cortes no livro básico, as quatro estações do ano, que além dos fenômenos climáticos estão também ligadas a uma emoção dominante.

Primavera
     A primavera é a estação do renascimento e da fertilidade. Seus membros se  dedicam a saciar seus desejos e com elegância e ajudar outros membros a realizar os desejos deles. A emoção dominante é o DESEJO.

Verão
     A estação mais quente do ano esquenta também os ânimos de seus membros que são regidos pela IRA, mas sempre com elegância. São guerreiros abertos ao conflito direto. 

Outono
    Nessa estação as plantas murcham e se preparam para o frio que virá. Neste contesto a corte procura soluções alternativas, como armadilhas, ao confronto cara-a-cara para resolver seus problemas. São exploradores e pesquisadores. a emoção dominante é o MEDO.

Inverno
     Quando o frio toma conta só podemos nos abrigar e esperar passar. Os cortesões de inverno são precavidos, discretos, muitas vezes se utilizando da paranoia e do segredo para combater seus inimigos. A emoção dominante é o PESAR.

     As cortes se revezam na administração de um FEUDO FRANCO, o nível maior de organização do chengelings em uma cidade ou região. Se o narrador não gostar da ideia de estações do ano em sua história passada em um país tropical, por exemplo, pode criar outras (tipo norte, sul, leste e oeste) ou algo mais adequado à sua crônica.

     O livro básico foi traduzido pela Devir e mostra uma excelente qualidade na produção e na tradução de Maria do Carmo Zanini, que se deparou com termos bem mais difíceis que a média dos outros livros de RPG.
      Em fim, chengeling os perdidos é um excelente cenário, muito bem construído, onde os jogadores vivem o drama de uma vida roubada em meio a um conto de fadas saído de um filme de terror.

Mago o Despertar



      Há milhares de anos os homens primitivos começaram a ter estranhos sonhos. Sonhavam com um ilha distante de qualquer costa conhecida, varrida pelos ventos, onde do alto de uma agulha rochosa voavam os dragões, criaturas magníficas e monstruosas. Os sonhos se repetiam e os antigos notavam que a cada dia um dragão voava para o leste para nunca mais ser visto. Compelidos pelos sonhos os homens de diversas partes do mundo eram compelidos na busca pela ilha. Quando o último dos dragões se foi a ilha foi encontrada e era exatamente como nos sonhos.
      A natureza mística da ilha fez os homens meditarem e ao entrar em uma jornada espiritual eram testados pelos daemons de suas próprias almas. Foram desafiados por esses juízes a responder com que direito seguiam pelas estradas astrais até os Reinos Supernos. Muitos fracassavam, mas os que retornavam o faziam com suas almas iluminadas pelo fogo celestial, enxergavam os reinos invisíveis e compreendiam o segredo da criação. Por meio de elo simpático que suas almas agora mantinham com os Reinos Supernos eles eram capazes de transformar seus próprios pensamentos em realidade - haviam descoberto a magia.
      Nessa ilha de natureza mística fundaram sua cidade e a chamaram Atlântida "a torre do oceano". A cidade-estado era organizada e administrada pelos magos e o mundo nunca veria de novo tamanha grandiosidade. Mas o poder de alterar a realidade não demorou a superar a sabedoria e a hubris dos magos cresceu desenfreadamente. Várias gerações o legado daqueles que fundaram Atlântida desandou, os magos voltaram-se contra si mesmos e assim surgiu a primeira guerra mágica. Os vitoriosos se apropriaram de Atlântida e expulsaram os derrotados para longe. Em seguida combinaram seus poderes e ergueram uma escada que levava diretamente aos Reinos Supernos e através dela tomaram de assalto as alturas e se apropriaram do trono dos deuses. Governando lá de cima não tinham mais as limitações terrenas. Se intitulavam os EXARCAS.
       Os banidos se reorganizaram e lançaram um novo assalto contra os Exarcas e a batalha resultou na destruição da Escada Celestial e com ela uma grande fenda na realidade se abriu, separando os Reinos Supernos do mundo decaído. Estava formado o Abismo. O choque foi tão grande que destruiu a cidade de Atlântida, que foi engolida pelo mar.
      Ficou então muito difícil focar a energia dos Reinos Supernos, pois o Abismo cobrava um alto preço pela manipulação indiscriminada da realidade. Novos despertares pararam de ocorrer e a magia definhava. Foi então que os ORÁCULOS, magos poderosos que se opunham aos exarcas e que estavam nos Reinos Supernos na hora da Queda construíram as TORRES. Essas cinco poderosas estruturas, erguidas uma em cada um dos cinco Reinos Supernos conhecidos, permitem que quando um adormecido alcance os reinos supernos brevemente e escreva seu nome na Torre, configurando o Despertar. Além disso os magos passaram a ter um foco para canalizar a energia Superna para fazer sua magia.
     
    
Tema e Tom

     Esse é o tema de mago o despertar: o poder corrompe. A magia é poderosa, capaz de redefinir a trama da criação e pode inflar o ego e fazer o mago consumir-se em hubris. O tom do jogo é um mistério antigo: a verdadeira natureza da realidade é um enigma que está sempre além do alcance. A moralidade dos magos é a SABEDORIA e a medida da potência sobrenatural é a GNOSE. Seu combustível mágico é o MANA.

Natureza da Magia

     Os antigos atlantes acreditavam que a prática da magia era a encarnação intencional por parte de um mago dos Reinos Supernos nos reinos decaídos. Em virtude da ligação de sua alma com os Reinos Supernos através das Torres. Mas não basta  o elo simpático por meio da alma. A mente precisa entender a complexa trama do universo. Somente depois de entender os fios é que o mago pode começar a tecê-los. Esses fios são os 10 Arcanos : ESPAÇO, ESPÍRITO, FORÇAS, MATÉRIA, MENTE, MORTE, PRIMÓRDIO, SORTE, TEMPO e VIDA. Essa energia tem que passar pelo Abismo, que separa os Reinos Supernos do mundo decaído.
     Se o mago manipula os fios com demasiada força ocorre uma ruptura ou rasgo na trama da realidade e esse vazio é imediatamente preenchido pelo abismo. Isso é chamado PARADOXO e pode trazer graves consequências para o mago, como perda do controle da magia, insanidade temporária, alterações inapropriadas da realidade e até manifestação de criaturas abissais. O paradoxo é o castigo do mago pelo mau uso da magia. Se a magia modifica a trama de uma forma suave, que poderia ser explicada por fatores plausíveis ela é dita VELADA e não atrai o paradoxo, mas se o efeito é inexplicável por fenômenos mundanos e agride violentamente a realidade ela é considerada VULGAR e atrai o paradoxo. A presença de adormecidos piora muito o paradoxo. A INCREDULIDADE dos adormecidos pode até desfazer a magia.
      ATENÇÃO: na descrição de cada magia é especificado se ela é vulgar ou velada! Acabou aquela discussão com o mestre que havia no sistema antigo por conta da ambiguidade das regras.

Os Despertos

     Dependendo de qual torre o mago escreveu seu nome ele adotará uma das cinco SENDAS. O despertar da alma afeta a personalidade do indivíduo para sempre (ou seria a personalidade que influencia o despertar em determinada senda?). Cada senda tem duas arcanas regentes, que representam a maior afinidade com aquele reino superno em particular e uma arcana inferior. São elas

Acantus
      Aqueles que trilham a senda do cardo e escrevem seu nome na Torre do Espinho Lunargênteo, no Reino de Arcádia. São "espíritos livres", visionários, instáveis, imaturos e excêntricos. Sua magia se manifesta como uma sorte excepcional. Arcanas regentes: Sorte e Tempo. Arcana inferior: Forças.


Mastigos 
     Aqueles que despertam no pesadelo fascinante da senda da flagelação e escrevem seu nome na Torre do Guante de Ferro, no reino do Pandemônio. São os magos menos dignos de confiança, tem um desejo sedutor de manipular e subverter. No entanto eles tem controle total desse impulso e alguns de fato usam seus talentos para promover o bem comum. Arcanas regentes: Mente e Espaço. Arcana inferior: Matéria.
 
Moros
 

     Aqueles que trilham a senda da ruína, herdeiros da Torre da Moeda de Chumbo no Reino de Estígia. Geralmente despertam com uma experiência de quase morte. Acima de tudo cuidam da transição e da transformação. São alquimistas e necromantes. Arcanas regentes: Matéria e Morte. Arcana inferior: Espírito.



Obrimos 
       Aqueles que despertam para o Reino do Éter, através da Torre da Chave de Ouro, pela senda dos poderosos. Acreditam que foram escolhidos para despertar por alguma entidade divina, não importa qual. Esse direito divino os dá uma confiança muito maior que os outros magos, eles acreditam que tem o direito e o dever de usar a magia. Na falta de contato com sua divindade muitos acreditam que sua vontade é a vontade da divindade. Arcanas regentes: Forças e Primórdio. Arcana inferior: Morte

Thyrsus


 Aqueles que trilham a senda do êxtase, pela Torre do Livro de Pedra no Reino da Natureza Primordial. eles são impelidos por uma paixão e um vigor que os diferenciam de outros despertos. São como forças de natureza tomados por suas paixões. Arcanas regentes: Vida e Espírito. Arcana inferior: Mente.




Ordens

     Várias instituições existentes em Atlântida sobreviveram à queda e mantêm sua filosofia até hoje, formando as ordens. São cinco ordens que formam o Pentáculo, chamado também de Diamante. Todas acreditam que o despertar é o caminho para a iluminação da humanidade.

Escadaria de Prata
     A escadaria de prata descende dos juízes, sacerdotes, vizires e conselheiros dos reis de Atlântida, chamada na antiguidade de Vox Draconis, a voz do dragão. Com o tempo acostumaram-se a governar os magos. É a ordem mais empenhada em manter as tradições antigas através da Lex Mágica. Sua filosofia inclue:

   - Os despertos formam uma só nação
   - O despertar é um direito da humanidade
   - A Escada de Prata é o caminho para a vitória
   - Os adormecidos são seguidores


A Seta Adamantina
    O mago da Seta é antes de tudo um guerreiro, uma arma que trás tanto a morte quanto a vida. Antigamente a Seta protegia Atântida das ameaças externas e internas, sendo conhecida como a Ungula Draconis, a garra do dragão. Sua filosofia é:


  - Viver é guerrear
   - Iluminar-se é ter honra
   - Adaptar-se é ser forte
   - Superno é o ser
   - servir é dominar




O Mysterium 
    Essa ordem se dedica ativamente a buscar o conhecimento mágico, inclusive na forma de artefatos. São pesquisadores, arqueólogos e criptólogos. Buscam o conhecimento em primeiro lugar e não exigem muita ambição pessoal. Antigamente eram os bibliotecários e escribas de Atlântida, a Alae Draconis, as asas do dragão, sem seus conhecimentos os reis de atlântida não teriam conseguido erguer a escada celestial. Sua filosofia inclui:



   - Conhecimento é poder
   - É imperativo preservar o conhecimento
   - O conhecimento tem um preço



Os Guardiões do Véu
   Os Guardiões são a polícia secreta dos magos, talvez a primeira da História. Eram o Visus Draconis, o olho do dragão, protegendo Atlântida em segredo da traição e do conflito interno. Atualmente eles protegem os magos de simesmos e ocultam a existência da magia. Os magos que saem da linha (ou que podem sair) são vigiados e punidos pelos guardiões. Nenhuma ordem do Diamante é tão odiada, mas todos a veem como um mal necessário. Sua filosofia é:


   - Os paradoxos fortalecem o abismo, pois a resposta ao orgulho é o castigo
   - Os pecados cometidos em nome de um fim justo tornam os despertos mais sábios
   - O mundo decaído é uma meritocracia




 O Concílio Livre
    Esta á a única ordem do Diamante que não descende das tradições atlantes. São rebeldes que buscam novas formas para sua arte em vez daquelas encontradas pelos antigos. Veem Atântida mais como um ideal espiritual do que uma coisa real. Foi formado no início do século XIX nas Europa. Sua filosofia é:

   - A democracia busca a verdade; a hierarquia promove a mentira
   - A humanidade é mágica; as obras humanas tem segredos arcanos
   - Destrua aqueles que seguem a mentira


Política

     Os magos tem uma organização social elaborada. Em toda grande cidade pode existir um Concílio, presidido por um Hierarca, logo a baixo existe um conselho com um representante de cada ordem. As decisões mais importantes pedem consultas a todos os magos da cidade que se organizam em Cabalas. Toda Cabala tem direito de voz e voto no concílio. As relações são regidas pela Lex Mágica, que varia um pouco em cada concílio.

Antagonistas

Os Profetas do Trono Superno
    Os Profetas escolheram se escravos dos verdadeiros vencedores: os Exarcas. São fanáticos que tem a missão de impedir o Despertar, destruir o conhecimento mágico e subverter ou matar os magos antes que adquiram poder suficiente para ameaçar os Exarcas.

Os Interditores
    Esses magos acreditam que o despertar é uma maldição. São uma ordem pouco organizada que busca a destruição dos magos por acreditar que a magia é um câncer na humanidade. Ironicamente eles estudam os mistérios arcanos para usá-los contra os outros magos e alguns são exorcistas e purificadores admiráveis.


    Não foi fácil falar de Mago o Despertar. Na minha opinião é a linha mais elaborada do mundo das tremas, mas também é a minha preferida. Os poderes dos magos são os mais versáteis, pois um determinado nível de uma arcana dá acesso a vários efeitos. Mas o poder sempre tem um preço e as vezes sai muito caro. As regras são bem amarradas e o sistema de magia é muito bom e sem discussões inúteis.
     O livro básico e o escudo do mestre foram traduzidos pela Editora Devir
    Umas coisinhas devem sempre estar na mente dos jogadores: o mago precisa de tempo para ativar suas magias; e se ele pode manipular a realidade conforme sua vontade uma bela dose de criatividade é fundamental.

Vampiro o Réquiem


 
       Quando peguei pela primeira vez esse livro a primeira pergunta que me fiz foi: Réquiem, que m... é essa? Pois bem, réquiem é uma missa ou composição musical dedicada aos mortos. Mozart compôs um. "O réquiem é a não vida da Família, a grande valsa predestinada que cada um de seus membros dança todas as noites". Neste jogo você é um amaldiçoado, condenado a sugar a vida dos mortais para se manter não-vivo por mais uma noite. A temática principal é a moral, o que o personagem fará agora que se tornou um vampiro? Ele se regozija com as paixões da fera? Luta para manter os vínculos com sua vida mortal?
      "Neste mundo soturno e melancólico, as sombras ocultam segredos vis e ameaças terríveis". Mas como é esse vampiro do novo Wod? Como já disse na postagem anterior há uma preocupação em resgatar o folclore que deu origem às lendas dos vampiros. Vamos contar alguns fatos marcantes deste cenário

Criação

    A potência sobrenatural do vampiro é chamada Potência de Sangue (PS). Foi o que substituiu a geração do vampiro a máscara. A PS varia de 1 a 10, à cada 50 anos de existência ela sobe em 1 e à cada 25 anos em torpor ela cai em 1. Quando um vampiro deseja criar um neófito ele tem sugar todo o sangue da vítima, dar de beber do seu próprio sangue e tem que lutar contra a maldição que não quer se espalhar, o que em termos de regras implica gastar um ponto permanente de força de vontade. Independente da PS do criador, o novo vampiro começará suas noites com PS 1! Diferente do sistema antigo potência sobrenatural alta traz desvantagens também. Quanto mais alta a PS mais potente tem que ser o sangue que o vampiro ingere. Com PS maior ou igual a 3 o vampiro não pode mais se alimentar de animais e com PS maior ou igual a 7 o vampiro só pode se nutrir do sangue de outros vampiros.

Clãs

     Ao contrário do WoD antigo os vampiros não sabem como foram criados. Isso ocorre porque todo vampiro eventualmente entra em torpor e durante esse estado ele tem sonhos que são bem reais e quando ele acorda não sabe bem diferenciar o que é uma memória real e o que foi só um sonho. Os clãs são modelos abrangentes de vampiros, como famílias, o clã de um vampiro é o mesmo de seu criador. São eles:

 - Os Daeva são os predadores sexuais, evocando a imagem dos vampiros que permeiam a sociedade mortal, assim com Lestat em Entrevista com o Vampiro de Anne Rice



 
  - Os Gangrel são os caçadores solitários e bestiais, assim como o Drácula dos filmes contemporâneos (vide Drácula 2000




 - Os Mekhet são ocultistas, vampiros que se escondem nas sombras e reúnem lendas e conhecimentos ocultos, enquanto manipulam os outros à distância



- Os Nosferatu são os monstros desfigurados de algumas lendas (como o Conde Orlok, do filme Nosferatu de F. W. Murnau), não necessariamente são deformados, mas sempre geram medo.




- E os Ventrue representam os aristocratas, os Senhores da Noite, como Drácula de Bram Stoker.

 




 Dentro de um mesmo clã existem diversas linhagens que expandem o conceito do clã. Os jogadores podem começar o jogo com uma linhagem, adquirir uma no meio do jogo ou mesmo criar sua própria.

 Sociedade

    Assim como no sistema antigo a cidade é administrada por um príncipe e sua corte. Existem 5 coalizões que representam organizações semi-políticas que os vampiros podem pertencer. Não existe uma organização a nível global. Cada coalizão só tem representação em sua cidade sem uma liderança global. São elas:

Ordo Dracul

A Ordo Dracul alega seguir os ensinamentos de Vlad Tepes, o Drácula que alegava não ter senhor, sendo atingido diretamente com a maldição do vampirismo por Deus, devido a seu abuso da fé.  Seu suposto fundador não é visto há mais de 100 anos, e a sua ausência é motivo para dúvidas e questionamentos de outros vampiros. A Ordem ensina que nada é permanente, que a mudança precisa de um propósito e que  o vampirismo pode ser superado. Os Dragões desenvolveram certos ritos sobrenaturais que amenizam o efeito da Maldição, chamados Anéis do Dragão.
Benefício: Membros da Ordo Dracul podem aprender as Anéis do Dragão, que são um conjunto de ritos que permitem aos vampiros superar certas partes da Maldição.

A Lancea Sanctum

A Lancea Sanctum é espinha dorsal religiosa e moral dos Amaldiçoados, são os auto-intitulados padres e inquisidores dos condenados. Universalmente respeitados e temidos, esta convenção procura vigiar a existência religiosa dos Amaldiçoados. Acreditando que eles são o escolhidos de Deus, os Amaldiçoados do Lancea Sanctum seguem O Testamento de Longino, uma coleção de escritos feito pelo centurião que espetou Jesus Cristo com sua lança e foi transformado em vampiro. Os Santificados acreditam que sua transformação divina deu propósito para a existência vampírica.
Benefício: Membros do Lancea Sanctum tem acesso a uma disciplina especial: a Feitiçaria Tebana. Esta feitiçaria é um tipo de magia do sangue capaz de levar as maldições bíblicas para os Amaldiçoados.

O Invictus

O Invictus é a coalizão da aristocracia dos Amaldiçoados. Uma organização elitista em sua essência, o Invictus prega que o poder é tudo e aqueles que o obtêm são os que mais o merecem: os mais hábeis, os mais ambiciosos e, sobretudo, os com maior capacidade de liderança.
O Invictus atrai mais anciões do que neófitos, e a coalizão acredita que a idade e a experiência valem mais do que qualquer coisa que a juventude possa oferecer. O assim chamado Primeiro Estado afirma ter criado a maioria dos títulos e posições vigentes nas noites modernas, especialmente o título de Príncipe.
Eles claramente vêem as coisas nos termos da aristocracia e, como qualquer aristocracia, sofre com a desordem. Sendo assim, o Invictus se empenha em manter a ordem em meio aos Amaldiçoados e busca sustentar as leis dos vampiros em toda a sua extensão.
Benefício: Membros do Invictus tiram vantagem do seu grupo de amigos e dos recursos desse grupo como um todo. Isso permite aos jogadores de personagens do Invictus comprar os Méritos Rebanho, Mentor, Recursos e Lacaios por metade do custo em experiência.

Círculo da Anciã

O Círculo é um reservado e místico grupo de amaldiçoados, defendem suas próprias convicções sobre a natureza vampírica e até mesmo sobre suas disciplinas. Os chamados Acólitos acreditam que os vampiros fazem parte natural do mundo e podem aprender, crescer, e encontrar esclarecimentos em vez de regalar-se na angústia de culpa opressiva dos outros grupos, que focam na penitência e contrição. Então, membros do Círculo da Anciã frequentemente acham a si mesmo rejeitados como párias políticas e hereges das existência vampírica, especialmente pelos mais religiosos vampiros.

Benefícios: Membros do Círculo da Anciã podem aprender Cruác. Esta disciplina é uma forma de feitiçaria do sangue baseada em rituais pagãos.

Movimento Cartiano

O Movimento Carthiano é a mais moderna das coalizões vampíricos, que busca erradicar a tradição e criar um sistema mais igualitário de governo para os vampiros. Os Cartianos são repletos de idéias, inflamados e apaixonados por suas crenças de auto-governo para os vampiros. Poucos deles questionam o porquê do status quo atual durar tanto tempo. Ao invés disso, eles anseiam por desafiá-lo, tentando conseguir alguma mudança positiva no mundo sombrio dos vampiros.
O Movimento Cartiano é composto principalmente por neófitos que tendem a ver com desconfiança os anciões. Quanto mais velho um vampiro fica, mais ultrapassado e indiferente ele se torna a respeito do mundo ao seu redor. O Movimento tem tido sucesso em algumas áreas, entretanto, e tem tido apoio crescente ao ser paciente e fazer a politicagem necessária. A paixão e a unidade são as armas do Movimento Cartiano.
Benefício: Por serem uma rede de idealistas que compartilham recursos e informação, os Cartianos têm muito mais facilidade para obterem posições na sociedade mortal. Como resultado, os jogadores de personagens Cartianos podem adquirir os Méritos Aliados, Contatos, Refúgio e Rebanho gastando-se apenas metade dos pontos de experiência.

Curiosidades:

       O vampiro neste jogo não tem sua imagem refletida em espelhos tão pouco pode ser filmado ou fotografado. Entretanto pode-se gastar um ponto de sangue para sobrepujar temporariamente essa condição (muito útil para enganar caçadores).
       Quando um vampiro encontra outro pela primeira vez a besta de um se estranha com a besta do outro. O mais velho (maior PS) tende a atacar e o mais novo (menor PS) tende a correr. Este é um dos principais motivos pelos quais um vampiro não gosta muito de viajar.
  

      Em fim.... Vampiro o réquiem se tornou bem mais amarrado que vampiro a máscara. As disciplinas estão mais equilibradas. Não existe um metaplot como a Gehenna. A sociedade e as intrigas ocorrem em nível local, quase um feudalismo.
      A editora Devir traduziu o livro principal do cenário e para jogar é necessário o livro básico do mundo das trevas. Existe até um manual de conversão para quem se interessa em utilizar elementos (clãs, disciplinas, etc) da máscara em réquiem.

Fontes:

- Vampiro o Réquiem segunda edição brasileira - Editora Devir
- Wikpedia:  http://pt.wikipedia.org/wiki/Vampiro,_O_R%C3%A9quiem

Promethean the Created


     "Prometheans são monstros criados por monstros. São almas incompletas habitando corpos que foram desmantelados, remontados e então animados, não pela vida, mas por uma imitação cruel da vida: uma misteriosa força alquímica - o Fogo Divino, roubado dos deuses por Prometheus."
     Bem-vindo ao mundo dos prometheans, uma das mais bem escritas linhas do novo mundo das trevas. Esse novo ser sobrenatural foi baseado nas histórias e mitos sobre criaturas que foram reanimadas a partir de cadáveres com uma imitação alquímica da vida que por um lado os confere grandes poderes, mas por outro os torna párias, rejeitados não só pelos seres humanos, mas pela natureza em si.

     IMPORTANTE: Essa linha não foi (e provavelmente não será) traduzida pela Devir. Sendo assim usarei muitos dos termos-chave em inglês.

Criação e Pilgrimage

     A primeira coisa que o jogador tem que entender quando se propõe a jogar isso aqui, é que o promethean é um ser sofrido. Foi criado contra sua vontade, para viver uma série de tormentos e cuja única solução é se tornar humano através de uma jornada física e espiritual chamada de PILGRIMAGE.
     Todo promethean (com exceção do primeiro de sua linhagem) foi criado por outro promethean, pois o rito de criação é uma etapa obrigatória no pilgrimage. Alguns criadores abandonam suas crias, pois não suportam o fato de impor essa condição a uma outra criatura; outros não. O primeiro promethean de cada linhagem foi um humano, que por algum motivo conseguiu canalizar o fogo divino para "dar vida" a algo que não deveria poder viver, esse criador humano recebe o nome de DEMIURGE. Se o rito de criação der errado (malditos dados) o criador não consegue passar o fogo divino para o corpo, podendo surgir uma ou mais PANDORAS - criaturas incompletas que precisam roubar o fogo divino de prometheans verdadeiros para se alimentar, caso contrário adormecem.

Alquimia

     A alquimia é uma prática que mistura ciência e filosofia que nasceu na antiguidade e se espalhou pelo mundo. Seu princípio fundamental é a transformação de algo impuro em algo superior, como chumbo em ouro. E serve de base para a fisiologia dos prometheans.

Condição

     A condição de promethean faz dessas criaturas muito mais fortes que humanos mortais, mas taz junto uma série de desvantagens que os faz ter uma vida de sofrimentos e rejeições. A potência sobrenatural deles, chama-se AZOTH e representa a intensidade do fogo divino que queima dentro deles. Esse azoth gera o combustível sobrenatural deles, o PYROS.  A moralidade dos prometheans é a HUMANIDADE.


Vantagens
     Os prometheans são sustentados pelo fogo divino que fortalece o corpo e queima as impurezas, sendo assim eles são bem resistentes à fadiga, doenças e toxinas, além de não tomarem penalidades por danos. Eles podem comer qualquer coisa de origem orgânica para se sustentarem e não geram resíduos. Eles podem se curar com uso da eletricidade, que não lhes causa danos e sim os repara.
     O fogo divino reanimou seus corpos e se preciso pode fazer isso de novo, logo os prometheans que foram mortos, ressuscitam 24h depois completamente curados, mas perdem seus todos os seus pontos de azoth menos 1. Isso só pode ser feito uma vez a menos que ele possua um poder chamado revivificação.

Desvantagens
    Os prometheans são vida que não deveria existir, por tanto geram uma reação inconsciente de repulsa nos seres humanos chamada DISQUIET. Começa com algo sutil, depois passa à alucinação e problemas que vão consumindo a população local, se espalhando de pessoa-a-pessoa como uma doença contagiosa até que todos se voltam contra o promethean que é sempre culpado de todas as desgraças e a única opção é fugir. A natureza exata do disquiet depende de cada linhagem.
    Como se não bastasse o ecossistema também é afetado se o promethean permanecer muito tempo em um mesmo lugar. Esse efeito é chamado de WASTELAND e se espalha na área em torno do promethean.
    Para piorar eles são mais sujeitos à perturbações e sofrem de um tipo de frenisi chamado TORMENTO. Quando um promethean chega em uma nova região ele acorda pandoras adormecidas em uma área proporcional ao seu azoth.
   

Linhagens

     Cada linhagem possui um poder inato chamado BESTOWMENT, é representada por um elemento e foi inspirada em um mito real.

Frankenstein - The Wretched

     Acho que todos conhecem essa história. Um cientista "brilhante", chamado Victor Frankenstein, remontou um corpo com as mais finas partes e deu-lhe vida utilizando ciência do século XIX e a alquimia de Paracelsus. Não deveria ter dado certo, mas o fogo divino, canalizado pelo elemento fogo na forma de eletricidade, atendeu o chamado do Dr. e criou um monstro. É a linhagem mais recente. Se caracterizam pela grande força e pela raiva desmedida que estão sujeitos.


- Elemento: fogo
- Bestowment: força profana
- Demiurge: Victor Frankenstein

Galatea - Musas

     O mito clássico diz que na Grécia antiga um sujeito esquisito, cansado das mulheres da época, criou um estátua belíssima em mármore e passou a tratá-la como uma mulher de verdade. Um belo dia ele implorou à Afrodite que sua musa se torna-se real e com o sopro divino a deusa atendeu o seu pedido. Claro que na prática deve ter sido bem diferente, mas permanece o fato que as galateas são criadas a partir de corpos de gente jovem e de extrema beleza. Elas buscam contato social, relacionamentos e se sentem muito bem em meio as pessoas. Infelizmente o disquiet dificulta as coisas.

- Elemento: ar
- Bestowment: Aparência encantadora
- Demiurge: Pygmalion

Osiris - Nepri

    Os osiris são intelectuais, conselheiros e líderes. É a linhagem mais antiga. Sua história começa há 4000 anos quando Osiris, o primeiro faraó, foi afogado e despedaçado no Nilo por seu malvado irmão Seth. Foi então que sua irmã e esposa Isis recolheu os pedaços espalhados pelo Egito, menos 1 que ela não achou (justo a genitália) e usando a magia da água divina do Nilo reviveu seu esposo, que mesmo incompleto, gerou com ela um filho e assim derrotaram o malvado Seth.

- Elemento: água
- Bestowment: revivicação
- Demiurge: Isis

Tammuz- Gólens

     A história dessa linhagem é um pouco vaga e contraditória. Tudo teria começado em Praga no século XV quando um rabino teria feito uma estátua de barro e colocado um pergaminho com o verdadeiro nome de Deus na boca do bicho. Quando ele escreveu na testa do monstro a palavra Emet ( verdade em hebraico) a criatura despertou para servir ao rabino. Toda noite ele apagava a primeira letra de Emet para que se lesse Met (morte em hebraico) e o bicho dormia. Foi essa escravidão até que um dia o rabino esqueceu de botar o bicho para dormir e ele ganhou consciência de sua escravidão e re rebelou, fugindo para as ruas de Praga causando morte e destruição.  Claro que os gólens do jogo são feitos de carne e não de barro, mas são fortes opositores da escravidão.

- Elemento: terra
- Bestowment: vigor profano
- Demiurge: Rabino Loew Belalei

Ulgam - The Riven

      Desde que o homem foi criado existem os xamãs, aqueles que naturalmente tem afinidade e podem se comunicar com espíritos. Reza a lenda que Tengri, um xamã nas planícies da Sibéria , encontrou um meio de criar um escravo espiritual. Para isso encontrou um homem que, sem saber, tinha certa afinidade pelo mundo dos espíritos. Ele se chamava Ulgan e morava em uma vila próxima. Tengri mandou o homem vivo para o mundo dos espíritos onde ele foi despedaçado pelos demônios que lá viviam; durante todo o processo Ulgam estava acordado e viu seu corpo sendo remontado em todos os pedaços, exceto sua alma. Ulgam não era escravo e quando ficou pronto e acordou como promethean matou seu criador com as próprias mãos e repetiu nele o processo de criação. Tengri acordou sem memórias e manteve suas habilidades xamânicas. Ulgam chamou esse que era ao mesmo tempo seu criador e seu filho de Erlik e desse descendem os Ulgam.

- Elemento: espírito
- Bestowment: carne efêmera
- Demiurge: Tengri

 Refinamentos e Transmutações

     Os poderes sobrenaturais dos prometheans são chamados TRANSMUTAÇÕES. Os bestowments são considerados transmutações. O personagem pode escolher seguir um REFINAMENTO que nada mais é que uma filosofia de vida e é representado por um metal alquimico.

- Aurum (ouro): Mortalidade; busca aproximar o promethean da humanidade
- Cuprum (cobre): Si mesmo; busca o auto conhecimento e aperfeiçoamento
- Ferrum (ferro): Corpus; trilha o caminho do guerreiro
- Mercurius (mercúrio): Pyrus; foca na fuidez entre corpo e mente
- Stannum (estanho): Tormento; busca a vingança contra as injustiças sofridas
- Centimani: Flux; o promethean segue na contramão da humanidade e se torna cada vez mais uma pandora


     Promethean the Created é um desafio para o mestre e os jogadores. Consolidou uma tendencia do novo mundo das trevas de basear seus seres sobrenaturais em mitos reais. É um jogo de vidas roubadas e foi muito bem escrito para mostrar o sofrimento de uma vida atormenta em busca da humanidade.